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Fading Afternoon 스팀 페이딩 애프터눈 게임 리뷰

by guideinfo 2023. 11. 10.
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좋은집을 얻기 위해 하루종일 조직을 위해 일했다. 그렇게 모은돈으로 내집 마련을 한 다음 날 나는 죽었다.

게임은 매우 불친절, 키보드로 조작했을때의 다양한 기술이 제대로 구현되지 않는것에 대한 아쉬움 하지만 엔딩을 본 후의 감정은 여운이 남는다...

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어떻게 살아야 하는가에 대한 생각을 들게 하는게임. 구역을 점령하고 다니면서 존경받는것에 만족할 바에

의사와 시간을 더보낼껄 그랬다.

 

조작이 좀 많이 불편한데 익숙해지면 그냥저냥 할만함 아예 못할정도는 아님. 이벤트에 대한 정보가 많이 부족함 임무만 달랑 주고 나머지 이벤트는 알아서 찾아야함 (의사랑 썸이라던지 전여친(아내?)라던지 등등 숨겨진 이벤트는 좀 있는거 같음)

페이딩애프터눈
페이딩애프터눈

 

데미지 수치가 전혀 의미가 없음ㅋㅋ 적 캐릭터마다 체력이 다 달라서 그냥 있으나 마나임 (똑같이 생긴 적인데 주먹한방에 쓰러지는적도 있고 버티는적도 있고 그럼) 몇몇 아이템 정보 및 설명이 아예 없기도 하고 애매한 게임임...

 

이게임하면서 마음에 안들면 ESC신공으로 타이틀화면 갔다가 계속하기로 다시 로드하는데 이게 좀 잔버그가 많음 (필드에서 돈가방들고다니다가 타이틀갔다가 로드하면 돈가방이 사라진다던지...) 그리고 하루 이동횟수때문에 학교까지 갈 여유가 안되서 철봉효과를 모르겠음 최대체력 감소때문에 담배금연은 필수가 되서 영상처럼 간지나게 담배못핌.

 

(최대한 줄여봤는데도 하루자면 3~4정도 감소하는거같음 더 좋음방법 아시는분은 댓글좀...) 전투조작을 알려주긴 하는데 원거리 방어방법을 아예 안알려줘서 스스로 타이밍을 알아야함 (맵마다 타일이 폭이 달라서 X축이 좁아졌다 넓어졌다 그러는데 폭이 좁으면 방어로 회피해야하는데 뒤통수로 술병날아오면 진짜 이갈림...)

 

많이 기다린 게임인데 아쉬운점이 많아도 너무 많습니다.

 

먼저 좋은점을 꼽자면 역시 스타일이라고 할수 있을것같네요. 이시카와 링고에서 강한 인상을 받아 이 개발자의 게임을 기다리신 분이 많을텐데 본작에서도 역시 특유의 간결한 연출로 몰입감을 줍니다.

링고만큼이나 이번에도 음악이 아주 좋고요(이 제작자의 가장 탁월한 점은 선곡 능력이라고 생각합니다).

아쉬운 점은 많습니다. 많은 분들이 지적하시는 불친절함은 아마도 개발자가 의도한 것일거라고 생각합니다.

 

지금까지의 게임들로 미루어보건대 고전 열혈물어를 자기 방식으로 재해석하는 것이 이 개발자의 모토인듯한데 (개발자의 초기 제작 영상을 보면 실제로 캐릭터 디자인이 아예 쿠니오 시리즈 도트를 그대로 복사해놓은 수준입니다) 요즘 게임답지 않은 불친절함은 옛날 열혈물어같은 게임성을 띄게 하고자 하는 의도겠거니 싶습니다.

 

여기까지는 십분 이해가 되고 게이머의 성향에 따라서는 되려 반길수도 있는 부분이라고 생각합니다. 다만 이 점이 이 게임의 다른 특징들과 겹쳐지면서 지나치게 피로감을 줍니다.

 

크게 생각나는것만 몇가지 나열해보자면..

1. max hp가 계속해서 줄어들기때문에 반쯤 시간제한이 있는 플레이나 마찬가지가 됩니다. 주인공의 남은 생을 게임 체험으로서 보여주고자 이런 방법을 사용한것같은데 그냥 스토리를 진행하는 중에 중간중간 연출만으로 충분히 대체할수 있는 것이었다고 봅니다.

 

특정 연출을 거칠때마다 체력이 줄어든다든지 하는 방식을 썼다면 적어도 스토리를 진행시키기 전에는 플레이어가 여기 한번 가보고 저기서 한번 싸우기도하고 하는 식으로 게임을 즐길수 있었을텐데 이 게임은 하루에 한맵에서 한 웨이브의 적들을 전멸시키고 나면 적이 다시 스폰되지않고, 상점등을 들어갔다 나오면 다시 들어갈수도 없기 때문에(일부 특정상점과 집 제외) 한장소에 계속 머무를수가 없습니다.

 

그러면 다른맵으로 이동해야하고 한번 이동할때마다 시간이 가는데 이 시간이 아침점심저녁 딱 세타임입니다. 밤이 되면 강제로 잠을 자야하죠. (이렇게 하루에 세군데만을 이동할수 있는데 하루하루 체력은 계속 줄어들기때문에 나중엔 회복하러 한군데 들르는게 필수가 될수 있습니다.

 

그러면 그나마도 세번밖에 안되는 선택중에 한번은 없는거나 마찬가지가 될수도 있는겁니다) 즉 사실상 강제로 시간이 흘러가게끔 게임이 디자인되어있고, 주인공은 죽어가기때문에 한정된 시간동안 시도할수 있는 것들이 매우 제한되어있다는겁니다.

 

2. 횡스크롤 비뎀업이기때문에 종 이동으로 적 캐릭터와 대치를 조절하는것이 중요한데 맵의 세로 간격이 굉장히 좁아서 이것이 매우 한정적입니다. 아예 종 이동이 불가한 맵도 있습니다. 그런데 적은 총도 쏘고 병도 던지고 나이프도 쓰고 일본도도 쓰고...이것을 모두 막거나 피하기는 아주 어렵습니다.

 

게다가 이 게임은 계속해서 체력의 총량이 줄어들기때문에 암만 회복을 해도 나중엔 두어번 맞으면 진행이 끊기고 병원에 실려가야되는 지경이 됩니다. 위급하면 맵밖으로 도망가겠다는 선택을 할수는 있지만 문제는 그날은 다시 그 맵으로 돌아갈수가 없습니다.

 

한번 간 맵은 그날은 다시 갈수가 없고 다음날이 되어야 다시 모든 맵을 갈수 있게됩니다. 그런데 다음날이면 체력이 또 줄어들어있겠죠? 만약 그 맵에서 이벤트가 있거나 해서 꼭 그 맵을 가야한다 그러면 이제 운좋게 무기를 든 적이 덜 나오길 바라는 편이 나을겁니다.

 

어떻게든 맞고 죽을수밖에 없는 외길(?) 횡스크롤이라는 해괴망측한 방식으로 Arrest of a stone Buddha에서 많이 지적을 받았는데 이 게임은 종이동이 가능한 맵을 만들어놓고도 왜 불가능하게 제약을 걸었는지 이해할수가 없네요. 이런식이면 점프가 있어야하는데 이 게임은 점프도 없고, 점프가 어울리는 게임도 아닙니다.

 

(다만 이 게임은 어느 시점에 가면 게임진행이 불가능한 수준의 불합리함을 보여줬던 Arrest of a stone Buddha 정도는 아닙니다)

 

3. 좀더 원활한 게임진행을 위해서는 스토리만 진행하기보다는 돈을 모아서 호텔에 묵거나 집을 사야합니다.

여기에 돈이 꽤 많이 드는데 회차진행을 하면 돈이 그냥 계승되지 않고 자기가 모은 돈을 가방에 넣어서 NPC에게 맡겼다가 다음 회차에 찾는 식으로 플레이어가 직접 하게끔 연출했습니다.

 

그런데 이 게임은 이번에 여길 가면 마지막 미션이다 아니면 이제 돌아올수 없다 뭐 이런걸 표시해주지 않습니다. 그러니 열심히 돈을 모아놔도 어? 이게 마지막 미션이었어? 하고 돈가방을 안맡긴채 끝나버리면 그냥 무일푼으로 다음회차를 진행해야합니다.

 

그러면 돈가방을 미리 계속 맡기면 되지 않느냐? 이 가방은 한번 맡기면 해당 회차에선 다시 찾을수 없고 금액은 그때까지 넣어둔 금액만 적용됩니다. 한마디로 열심히 모은돈을 언제 저축해둬야 그냥 공중분해되지 않는지를 알수가 없다는 얘깁니다.

 

처음 한다면 그냥 아 이제 마지막인거같은데 하고 맡기든지 아니면 이미 해본루트대로 다시 외워서 죽기 전에 맞춰서 맡겨야합니다. 이걸 잘해서 제때 돈가방을 맡기려고 해도 이 돈가방이 증발하는 일은 부지기숩니다.

돈가방을 들고 가다가 전투가 일어나면 강제로 돈가방을 내려놓는데 여기서 죽게 되면 다시 부활해도 돈가방은 온데간데 없습니다.

 

그런데 돈가방을 들고 맡기러 갈때쯤이면 후반부일테니 체력이 매우 적을거고 툭하면 죽겠죠?

(혹시라도 이게 버그라면, 그 수많았던 버그중에 이렇게 치명적인 버그는 왜 아직 수정되지않은건지 모르겠네요)

 

4. 상기한 사항들이 모두 합쳐져서 뭘 해야하는지 누굴 어떻게 찾아야하는지 확실히 알기가 어려워서 여기저기 돌아다녀봐야하는데 하루에 세군데를 한번씩만 가볼수있어서 잘못갔다면 그냥 날짜가 지나가고 그렇게 날짜가 지나가면서 주인공은 하루하루 죽어가는데 길이 좁아서 적들의 공격은 다 피할수가 없고 갈수록 죽기 쉬워져서 병원 가느라 날짜는 그냥 가고 그러면 체력은 더 줄어들고 짧은 한 회차에 여러 제한이 있으니 돈 모아서 다음 회차엔 좀 수월하게 해봐야지 해도 모은돈을 반드시 계승시킬수 있다는 보장도 없고 기타 등등...

 

이것들이 계속해서 순환반복이 됩니다.

 

이 외에도 많은 답답한점들이 있지만 당장 생각나는 큰 단점만 적어보았습니다. 개인개발자인것같아서 버그가 많은건 어느정도 이해합니다. 계속 수정해서 업데이트하고있기도하고요.

 

전작들로 미루어보면 게임 내의 이런저런 제약이나 불편한점들이 다 개발자가 원하는 게임체험을 위한것이겠지만 이시카와 링고는 게임의 이야기와 그런 연출 방식이 딱 맞아서 시너지를 냈다고 느껴졌는데 페이딩 애프터눈은 이걸 꼭 이런식으로 느끼게 해줘야하나라는 생각이 드네요.

백번 양보해서 다른 점들은 그래도 몰입감있는 연출을 위해서 선택할수도 있는 방법이었다고 쳐도 2번은 명백한, 치명적인 디자인 미스라고 생각합니다. 저는 기대했던 게임이라 아쉬움이 더 크게 느껴지는 것일수도 있지만 많은 분들에게 추천하긴 어렵겠다는 생각에 비추천을 선택했고 원래 yeo의 게임을 좋아하시던 분들이면 그래도 재밌게는 하실수 있을것같습니다.\

 

저와 생각이 다른 페이딩 애프터눈 게임 리뷰도 있을거라고 생각합니다. 다른 분들의 의견도 존중해야 마땅합니다만 제가 조금 너무 성급하게 결론을 내린듯이 글을 작성한건 아닌가 죄송스러운 마음도 들긴합니다. 하지만 본문내용에 제가 느낀 감정의 거짓은 없습니다.

 

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